第97章 二段跳和预输入(2/2)

但这样做会导致衝刺很难与玩家的思维结合。

衝刺最终会因为有限的操作结果变成八向,也就是上下左右和四个斜向。

而姜晴的设计则是让两个轴的输入变成了线性的,用一种很简单的方法解决了这个麻烦。

“我之前跟你讲过的那个小问题,你想到解决办法了吗?”

林琅在白板上重新画出了角色和平台,看向姜晴。

之前在测试的时候,林琅敏锐的察觉到了一个问题,不过这应该不能算是姜晴的问题。

简单来讲就是当角色差一小角就能跳上平台时,它会被卡住,隨后失去动能落下,导致跳跃失败。

这严格来说其实应该算林琅的锅。

因为早期的时候物理解算太过简陋,林琅为了图省事直接为所有的测试项目都採用了矩形碰撞箱。

也就是所谓的aabb,轴向包围盒。

姜晴点点头,这个问题她早就有了主意。

“让角色不再是一个完整的矩形碰撞,而是类似球体,或者说是胶囊体,应该就能直接解决了。”

根据她的想法,当玩家的碰撞变成了一个胶囊的形状后,底部的圆润配合现在的物理解算,便可以靠滑的蹭上去。

这样一来哪怕是这一次跳跃在严格看来並没有成功,仍然会藉助怠速滑上去。

这种设计极大地增加了极限跳的容错率,可以显著减少玩家觉得『就差一点』这种挫败感。

同时也能让整个操作更加丝滑顺畅。

“不错,这部分我也差不多准备好了,届时会跟输入系统一起打包更新到復兴套件上。”

林琅点点头,接下来还有一个很关键的技术。

“还有一点,不知道你有没有注意到你那个控制的一个小问题,当角色马上落地的时候,玩家输入的跳跃是无法被触发的。”

从逻辑上来讲应该就是这样才对,角色不落地,就不应该允许跳跃。

但它会破坏操作的连贯性。

“你看,当我们想要连续跳跃时,这个问题就会尤为显著,必须要玩家完全落地,才能识別到指令。”

这种设计合理,但太过僵硬。

“因此,我要给你讲一个很有意思的课题——指令的预输入。”

说到这儿,林琅忽然想到了先前交代横军平去做的事,拿起对讲机说了一声。

“军子来会议室吧,这部分內容你也值得一听。”

预输入是一种非常重要的游戏机制,允许玩家在一个动作即將结束之前便可以提前输入下一段指令。

不仅仅是平台跳跃这么简单,这样的技术真正得到广泛应用,其实是在另外两个游戏类型中。

格斗游戏和动作游戏。

像那些耳熟能详的作品,比如黑魂、鬼泣等,任何要求节奏顺畅,输入连贯的作品都会有预输入的设计。

横军平匆匆赶到会议室,脑中还在思考著林琅交给他的任务。

一个『格斗游戏』,光是想想就很好玩。