第98章 技能柔化与连招(1/2)

回想起一开始林琅跟自己提起『格斗游戏』这个概念的时候,自己还有些困惑。

尤其是林琅还特別强调了要做一个红头髮的杀马特,还要求一定要让他能喷紫火。

这种要求光是一听就很土,要不是他对林琅的绝对信任,恐怕就要提出质疑了。

后来林琅跟他仔细讲了一下具体玩法的设计,他才恍然大悟。

並不是操控角色的肢体去跟对手打架,而是將一招一式都设计成一组指令!

根据林琅所述,游戏里的招式不一定要符合现实的武术套招。

只要够帅,打击感足够强就好。

在此基础之上,再考虑结合现实的体术设计,让动作充斥美感,符合直觉。

林琅留给他了一个例子。

↓→↓←+拳(斜向箭头打出来会被自动刪除tat)。

看起来就像是在键盘上滚了一圈似的,当时横军平听到这个指令的时候人都傻了。

不过他也一下子就明白了为什么林琅要把这个项目交给自己。

自己的手速的確是比普通人稍稍强上一些,反应速度也不差,对於这种依赖快速输入指令的玩法应该会相得益彰。

横军平私底下尝试过搓一些验证性使用的小demo,但都没得到理想的效果。

一个是这种需要方向键严格按对的一整组指令,非常容易出错,只要有一点点差错,就无法成功触发。

二来还有一个问题,当角色当前的动作还没完全结束时,若是就开始输入下一组指令,就会丟失一部分,导致也无法触发。

“林哥,我来了。”

横军平一把推开会议室的门,火急火燎地冲了进来。

“嗯,坐吧,这部分技术你接下来负责的『拳皇』企划也会用到。”

林琅点点头,见他已经抵达,便继续讲述。

“接下来我要提到三个概念,预输入,柔化,以及连招combo。”

他转身走到一旁的大屏幕上,这些內容需要结合动画来看才好理解。

“你们看,这是我在素材站上隨便找的一个角色的攻击动画。”

屏幕上站著一名武士,隨著动画的播放,他身体轻俯,手握在腰间的刀柄上,抵住刀鐔。

隨后一记乾脆利落的居合,隨后收势纳刀入鞘。

“就以这个感觉还不赖的拔刀斩来说,我们可以將整个动作分割为三个部分。”

“1.读取到指令,准备执行,我们可以將它称为招式的『前摇』;”

“2.攻击动作正式执行,这就是一个『招式』;”

“3.而最后一部分,这里这个纳刀我们就可以將它理解为这个动作执行完后的收尾,即『后摇』。”

林琅將ppt切换到下一页,原本一整个连贯的动作被分成了三张gif动图。

三张图分別对应著他先前所述的三个部分。

“当我们操控的角色正在后摇阶段时,往往玩家已经准备好了下一项指令,並且迫切的想要將它输入进去。”

“但这个时候我们的角色仍然被状態机锁定,无法执行,便会导致这些输入都被这个后摇给无效了。”

“想要解决这个问题,我们可以允许玩家在后摇阶段甚至更早一点的时候就输入指令。”

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