第125章 如何让玩家追问「然后呢?」(1/2)
第125章 如何让玩家追问“然后呢?”
一位资深程式设计师点头附和,指出了技术上的深水区:“是的,尤其是你设计的那个高度复杂的npc社交系统和海量的隨机事件。这需要编写天文数字般的脚本,並进行极其繁琐的测试和平衡,是时间和人力的无底洞。”
会议室里瀰漫著一种基於理性计算的犹豫空气。
即便valve文化鼓励创新,但面对如此庞大的项目,现实的成本压力依然让团队成员感到担忧。
g胖坐在角落,手指交叉抵著下巴,一如既往地沉默著。
他没有说话,只是用他標誌性的、深邃的目光看著西蒙,等待著他的回应。
面对质疑,西蒙脸上没有一丝焦虑,反而露出了一个尽在掌握中的微笑。
他站起身,走到白板前。
“內特,各位,谢谢你们的坦诚。你们的担忧完全正確——”他顿了顿,用马克笔在白板上画了一条长长的水平线,代表完整的开发周期,然后在大约十分之一处,用力地点了一个小小的点。”
—一如果,我们走的是那条传统的、闭门造车18个月然后再祈祷一鸣惊人的老路的话。”
他转身面向大家,目光炯炯:“但我们不走那条路。我们第一步要做的,不是这个完整的、庞大的游戏。而是这个一—”
他再次用力地敲了敲那个小点。
g胖终於开口,声音低沉而充满了兴趣:“——一个演示版(demo)?”
“没错,加布。”西蒙肯定道,“但这不是你们以前拿去给发行商看的、冷冰冰的技术演示版。这是给玩家的——创世种子”。
我们只需要集中全部精力,用...比如说,两个月时间,打造一个永远处於第7天”的、拥有无限可能性的创世版本”。”
內特皱起了眉头,不解地问:“7天?这么短的体验能展示什么?”
这句话也立刻引起所有人的困惑:“永远处於第7天?什么意思?”
西蒙可以走到白板前,画下一个流程图,並且巧妙的融入了西方的创世神话敘事:“我们的创世周”,不是让玩家漫无目的地玩七天。而是设计一个高度浓缩、充满悬念的敘事循环:
第1—3天:让玩家体验最纯粹的核心乐趣一开垦、播种、收穫。但在第三天晚上,让玩家在钓鱼时钓起一个神秘的、刻有上古文字的金属碎片。
第4—5天:玩家与镇民互动时,会发现程式设计师塞巴斯蒂安正在研究一个类似的符號;而巫师会在夜间出现在森林里,对你钓到的碎片表现出极大的兴趣。这些线索互相关联,但又都不给答案。
第6天:一场罕见的暴雨让河流改道,冲开了社区中心地下室一个被淤泥封住的门缝,里面传出奇异的光芒。
第7天:当玩家收穫第一批高品质作物,满心欢喜时,在第七天的午夜,游戏会触发一个强制性的、充满电影感的过场:巫师突然出现在你的农场,告诉你,你手中的碎片是唤醒小镇沉睡之魂的关键。
社区中心的地下,封印著一个古老的秘密。
画面渐黑,浮现一行字:流响谷的故事,才刚刚开始...
“这包含了最基础、最令人满足的生產循环:清理一小块荒地,种下第一批防风草,每天浇水,亲眼看著它们破土、成长、最终收穫。让玩家最直观地体验到付出即有回报”的最原始快乐。”
“开放小镇的中心区域,让玩家能接触到5个最具魅力、性格鲜明的核心角色—比如:”
他如数家珍地描述,仿佛这些角色是老朋友:“emo风、叛逆、內心柔软的程式设计师塞巴斯蒂安;”
“活泼好奇、喜欢探险和玩电子游戏的假小子阿比盖尔;”
“独立、文艺、热爱自然的艺术家莉亚;”
“充满故事、略显颓废但心地善良的退伍军人谢恩;”
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