第85章 资源管理的妙用(1/2)

“吶,为了不影响你那项目的自主权,我就不用你的项目来说明了。”

儘管直接拿愤怒的小鸟来举例是最简明扼要的,但是既然姜晴不愿意,那他还是从自己的项目来说。

他在白板上画出一个简单的平台跳跃地图,隨后在起点处画了一个小火柴人。

“其实非常简单,从字面意义上来理解,如何分配有限的资源,得到更优的结果,这就是所谓的资源管理。”

“那么將这个概念延伸到游戏中,当然在游戏中设计一个金幣和商店是可行的,不过我们现在要聊的是另一种『资源』。”

林琅伸手在地图上画了一些障碍,让环境变得稍微复杂些。

“假设我现在让角色拥有衝刺的能力,且这个衝刺能力有一定的『冷却时间』,即它无法连续使用,需要等上一会儿。”

姜晴两眼一亮,感觉自己脑袋里灵光一闪,思路通畅了一些。

林琅微微停顿,给她留下思考的时间,同时也让横军平他们也能跟著听一听。

“那现在我让角色处在一个遍布尖刺的危险空间中。”

他把地图搞的更加抽象,同时在一个最复杂的地方画下火柴人。

“这样一来当角色跳跃在空中的时候,用与不用衝刺,便成为了一种资源管理行为。”

“同样的,滯空时间、速度等都可以被视作一种可供管理的资源。”

“当玩家在连续跳跃的过程中,衝刺的冷却时间便会成为一种时刻提醒著他的点。”

“让角色在被尖刺捅死以前完成冷却,成功脱险。”

滯空时间当然也是一个道理,跳跃的越高,滯空时间越长,便越有可能精准调整落点。

但过高的跳跃会影响时间、节奏,也有可能撞到天板上的尖刺。

林琅画了一大堆东西出来,总归是把这一点给讲了个大概。

对於平台跳跃来说,紧迫感往往是跟关卡的难度本身相关联的,理解起来似乎有些抽象。

但资源管理这个概念是没有错的,不管对於什么类型的游戏,这总会好用。

有衝刺能力,却不能使用,这本身就会成为让玩家急迫焦躁的鉤子。

而在肉鸽,比如以撒中,资源就是血量、金幣、炸弹、钥匙、道具等。

同理,在经营游戏中就会是存款的支配,或是负债的推动。

再进一步细化到具体的游戏,比如星露谷中,就是靠剩余时间的管理和体力的管理来凸显紧迫感的。

听完林琅这般讲述,姜晴连连点头,脑中已经有了想法。

“我懂了,我让发射的小鸟变成有限的,如果全部打完了就判定为结束!”

“对咯。”

林琅拿起板擦给白板上的东西擦掉。

姜晴兴奋起来,也坐回位置上重改自己的策划书。

如何用最少的鸟造成最大的破坏,这就能让游戏的深度变强,同时还能因为鸟的数量较少感到紧张。

甚至,还可以更进一步,做出更多不同种类的鸟!

这样不同鸟有不同功能,分配起来也会更加复杂有深度。

好强,太强了。

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