第83章 新企划与对话流(1/2)
为什么这么说呢?答案很简单,一切还要回到创意工坊这个关键机制上。
创意工坊允许玩家自己编写mod並上传,那么只需要让游戏能够加载外部的语言文件,不就能让玩家搞出自己小语种的语言包了吗?
事实上mod本身就应该支持多语言才对。
如果只是修改画面、音乐音效这种普通的替换资源类的模组倒是还好说。
但若是模组作者开发了一款添加了大量新內容的模组,却没有多语言支持,那它就难以兼顾到所有玩家。
就拿钢铁雄心4和环世界rimworld这两款游戏来说,在它们的创意工坊中就常见这种情况。
即一个热门的模组往往还会有一个它专属的汉化模组。
这样一来问题的实现就简单的多了,只需要让模组本身的结构中就包含一个『lang』文件夹,用於存放语言文件。
只要模组作者在lang中编写语言文件,就能够被游戏读取识別到,这样便可以根据玩家选择的语言为模组內容也匹配不同的內容了。
可这跟游戏本身的多语言要怎么联繫上?
林琅选择的方案是信任,信任模组作者。
他为语言的加载加入了一个『覆盖』的机制,如果读取到的外部语言中包含本地语言已有的词条,那么便用新的来覆盖掉它。
这等於说是把文本的控制权都交给了玩家群体,是一种彻彻底底的放权。
有了这套体系,模组作者大可以直接复製一份语言文件,尽情製作自己客制化版本的语言。
追加与覆盖,没有的词条会附加在语言包中,而已有的则会被替换成新的。
比如原本被林琅他们命名为『大便』的东西,模组作者想要將它改名为『粑粑』,就可以直接覆盖。
等等,粑粑!
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林琅忽然想到了一个项目,或许可以提上日程。
它不需要复杂的物理,也有充足的深度,並且也可以做为这个世界的肉鸽游戏启蒙。
而且这个项目,或许会意外的很適合尹娜。
以撒的结合。
肉鸽史上浓墨重彩的一笔,这部早在11年就发布了的游戏,时至今日仍然活跃在肉鸽圈子里,常玩常新。
甚至林琅在过去有一阵子每天晚上都指著一个叫陈哥1的狸头人的以撒实况睡觉,一度到了不看都睡不著的程度。
不过这个目前只能先掛在待办事项表上,这个月还是要专心把手头这些项目都搞定。
要不然就没法一脚踢死影游联合这个路边一条了。
卢边鼻头一痒,伸手擤了擤,从昨天中午到现在,他已经熬穿了一个大夜,为了吃透林琅他们发布的这个开发套件。
事实证明用他这套东西如果用来做影游还真没有市场上那些成熟的体系好用。
但是这並不表示它难用,恰恰相反的是復兴套件的上限远比那些传统引擎要高的多。
问题在於……推理游戏本质还是互动小说的分支,没有了原本完善的对话流工具,开发起来反而会有些浪费时间。
“我说真的,要不然我们就放弃用復兴套件吧,你剧情只要过硬不是一样能行吗?”
卢边嘆了口气,抓起一旁已经放凉了的拇指生煎吃了两口。
“不行,必须从玩法上做出改变。”
李禄仁这些日子简直著了魔,卢边能够理解他为何会这样。
一个曾经被他看不起甚至还嘲讽过很多次的吊车尾,一个本来以为会这么掛科到延毕的傢伙。
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