第58章 手感的秘诀(1/2)

林琅点点头,他也显著感觉到了这个问题。

对於加减速的设计,不同游戏有著不同的方案。

就比如最经典的超级马里奥,由於其过长的加速和减速时间,整体上手的手感就像是在冰面上滑行。

这是由於在代码实现的时候採用了『加速度』的设计。

通过不断累积速度,从原状態过渡到指定的移动模式。

为了解决这个问题,同样有人反其道而行之,直接取消了这个设计,让速度直接赋值给角色。

这当然能够解决『打滑』的问题,但也带来了新的麻烦,那就是僵硬。

这也就是为什么手感总是没有那么容易掌握。

平台跳跃看似简单,但真正深究起来,门道可一点也不少。

林琅回忆著自己前世经手过的部分项目,结合这一作的需求,提出自己的想法。

“压缩到8帧以內是正確的,甚至可以更进一步,將加速时间缩短到6帧,而减速时间则进一步压缩到只有3帧。”

这是一个非常成熟的方案,源自蔚蓝,在保证动作足够自然的情况下又很好的保持了操作跟手。

別府凝眉深思,她对游戏的开发所知不多,但根据林琅所提出的数据,她也能够想像出相应的效果。

“嗯,林总的方案应该会更合適,除此之外,我认为移动速度也需要做出调整,移除疾跑键,將移动速度整体提高20%。”

疾跑键,一个很容易想出来的设计,当按下的时候从走路状態切换成跑步状態。

这个设计当然很好,足够慢的速度可以给玩家更多的调整时间,而足够快的速度又能穿越各种障碍。

但这会带来不必要的操作冗余。

“与其將速度划分为两个极端的状態,倒不如直接將速度设置在一个舒服的值,不会快到难以操控,但也没有慢到让人烦躁。”

听到两人的评价,姜晴表情凝重的点点头,她的確缺少这部分经验,做到这个程度,已经是她尽力而为的结果了。

根据两人给出的详细数据,她打开ide,迅速对各项参数进行了调整,同步到了几人的电脑上。

隨著项目重新运行,姜晴的眼睛忽然瞪的老大。

这是一种什么感觉?

她有些找不到言语去形容。

明明只是修改了小数点后的几个数,看似微小的修改,却带来了截然不同的手感。

这是一种灵活流畅的『掌控感』。

这一刻,姜晴感觉自己仿佛跟这个球合为了一体,每一个操作,都能直接反馈在角色上。

但隨后横军平的话又给她泼了一盆冷水。

“跳跃也不太合適,滯空感过强,重力也太弱。”

他分析手感的角度跟別府这种纯数据派相反,作为一名天才玩家,他的反应速度远比正常人要快不少,同样对於动作也有著更高的要求。

隨著他按下跳跃键,这个小球高高飞起,再隨著重力慢慢减速落地。

这很科学,但不符合直觉。

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