第48章 方块的生態位(1/2)

林琅在这群人里还是很有声望的,一番话下来,已经完全堵死的场地总算是稍微疏通了一些。

此时此刻已经里正午没有多久了。

要知道试玩的机器一共就只有四台,平均一个人就要投入30分钟左右。

哪怕是有些人的確天赋不佳,几分钟十几分钟落败,那也不算是一段很短的时间。

除了估算自己还有机会的一些比较靠前的以外,大家也都开始陆陆续续的解散。

被堵在中间挤的水泄不通的李禄仁这才得以解脱,也没跟林琅打招呼,就闷头离开了。

所谓下午的惊喜,自然指的是那款一直秘密到现在还没公布的gameboi掌机。

当然除此之外,林琅他们还准备了一些別的,不管哪个拿出来,都会是对现在的市场的降维打击。

是的,姜晴这段时间所负责的项目可不仅仅只有消消乐这一款而已。

俄罗斯方块可还一直没有泄露过半点风声。

作为一个同时搭载於gameboi、移动端、web端的几乎全平台的新作,俄罗斯方块扮演的正是填补消消乐与植物大战殭尸之间的深度空白区。

根据规划,消消乐所面向的是全年龄段的市场,以最轻鬆最休閒为开发的核心主旨,主打的就是消磨碎片时间。

快餐节奏横行的现代,哪怕是林琅也不敢百分百保证节奏过慢的游戏还能够像以前那样现象级。

做游戏业需要面对的竞爭对手可不止同行的友商们,所有文娱行业都会抢占玩家们为数不多的零碎时间。

而这其中尤其以『短视频』最为棘手。

作为真正的奶投乐,短视频在几年间以谁都没有想像到的速度快速膨胀,转眼间便接管了群眾的碎片时间。

更为可怕的是,隨著奶投乐的强成癮性依赖形成,人们甚至会选择將完整的休息时间打碎,投入在快餐娱乐之中。

林琅並不打算改变这一切,或者说他並没有能力改变这些。

更快的节奏,更浮躁的用户是时代的必然產物,这不是一个人或几个人能够改变的。

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消消乐恰好对上了这种发展趋势,与现在的游戏业打出了差异化。

也怪不得会被一些保守派的游戏人批判为毁灭行业的號角。

在破晓游戏之前,游戏业在社会上的地位一直是与音乐、美术等並列,甚至待遇更好,被视为真正的艺术。

植物大战殭尸或许以林琅前世的目光来看,也算得上是一部快节奏的休閒游戏。

可那对標的是那些琳琅满目的丰碑,是游戏业卷了几十年培养出来的审美。

而若是以这个世界的眼光来看,它反倒成了一个慢节奏的有趣作品。

这当然不是一件坏事,深度玩家和轻度玩家从来就不是上下级的鄙视链关係。

若是將消消乐和飞翔的小鸟视作『节奏』这条横轴的起点,而植物大战殭尸视为它的终点的话。

那这中间,就是林琅一直在筹划的这些作品的生態位。

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